NOSSAS BRINCADEIRAS

COELHO SAI DA TOCA Distribuir os participantesem trio. Dois serão a toca e um o coelho.
A toca e formada com um de frente para o outro de mãos unidas formarão um túnel acima da cabeça. O coelho fica entre as duas crianças.
Um participante fica sozinho. Ao sinal do recreador: – Coelho sai da toca. Todos deverão trocar de toca e o participante que ficou sozinho tenta
“roubar” a toca de alguém. Marque um tempo e peça que eles troquem de participantes da toca e coelho.
Obs: Cuidado para uma criança ficar muito tempo sem entrar em uma toca.

MEU MESTRE MANDOU O recreador diz aos participantes que todos terão que fazer o que ele mandar. Para isso tem um procedimento.
recreador disse: – Meu mestre mandou, e as crianças respondem:
– Fazer o que. Então o recreador diz algo para as crianças

ARRANCA-RABO O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda,
eles serão fugitivos.
Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados,
as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.

CONGELADO Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele,
o libertando.

PASSA BOLA Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é "Lá vai a bola,
passando na roda, quem ficar com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue
até sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão.

ESTÁTUA Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: "O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional,
Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu",os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas.O mestre começa a provocar e,
quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.

MORTO E VIVO Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila.Quando o mestre dizer "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre dizer
"Vivo", todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar, sai da brincadeira. O último que sobreviver sem nenhum erro é o
campeão e será o novo mestre.

SEU LOBO Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: "Vamos passear na floresta,
enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindose, como quiser inventar.
Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas
semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros.
Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.

CORRE COTIA Participantes sentados em circulo no chão. Um participante começa o jogo com o objeto ou bolinha de papal na mão e passa por todos os
participantes sentados cantando a música abaixo descrita. No momento que disser pode jogar? Ele deve deixar o papel atrás de algum participante que
correrá para pega-lo. Se conseguir ele faz de novo a corrida e se não conseguir que faz é ele.
Obs: Se o participante for pego não faça o que alguns chamam de “chocar” que é ficar no centro da roda.
Faça-o ser corredor novamente. Faça com que todos participem.

BATATA-QUENTE Os participantes formam um grande círculo. O tema será escolhido (cidade, novela, carro...) e alguns participantes jogarão adedanha para
saber com que letra será.Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra.Após isso,passará a bola para o que estiver do seu lado,
que fará o mesmo. Quem errar e passar a bola para o vizinho, receberá a bola de volta e terá outra chance de responder certo.
Quem demorar demais e não responder, é eliminado, até que restem apenas dois, da onde sairá o vencedor.

SERPENTE Os jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao início do jogo, o participante que está no
centro deve girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda, que deverão pular, não deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda,
é eliminado. E o jogo prossegue até só restar um jogador no círculo, o vencedor.

CORRIDA DO OVO NA COLHER Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo
em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.

CRIANÇAS ACIMA DE 5 ANOS

Canibal Para brincar, é preciso ter dez canetinhas ou tubinhos de tinta guache de cores diferentes e pelo menos 20 participantes.As crianças escolhem uma criança para ser o canibal (pegador), que deve ficar com a tinta preta, e outras nove para ficarem com as tintas coloridas. O restante do grupo fica sem nenhuma cor.Após o início do jogo, os participantes se espalham pelo espaço e se escondem. Mesmo escondidos, eles devem movimentar-se, discretamente, até os participantes que estão com as tintas coloridas, para receberem uma marca de tinta no braço ou no rosto.Caso o canibal pegue algum participante, ele anula, riscando com a tinta preta todas as cores que o participante conseguiu, e a busca recomeça.Vence quem conseguir obter primeiro as nove cores.

POLÍCIA E LADRÃO Parecido com o pega-pega.Há dois grupos:o da polícia e o dos ladrões.O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”.

FUTEBOL HUMANO Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir
(mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói.

ALERTA O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!".
Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima.
Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.

GATO E RATO Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre,
o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e
quem era o rato agora se senta.

PULAR CORDA A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar é substituída.
Quando for várias pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para essa brincadeira.
Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executála. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Crie!

MÃE DA RUA Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os
dois pés, mas estará longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar
os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada

ESTOURA-BEXIGA Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua.
Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.

CORRIDA DE SACOS Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente.
Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

CORRIDA DOS SAPATOS Jogam duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados,
dando colocar em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo.
No JÁ, os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.

QUEIMADA Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque.

BARRA MANTEIGA São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo.
Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira
adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida.
Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente,
bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo.
nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:"
Nesse momento é que sairá correndo.

CABEÇA PEGA O RABO Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar
com o último.

ELEFANTINHO COLORIDO  vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.
A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
IDADE A partir de 4 anos.
LOCAL Ambiente espaçoso e colorido.
PARTICIPANTES: No mínimo três.
COMO BRINCAR: Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?”
O comandante escolhe uma cor e os demais

AMEBA Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o
objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando
alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que
acabe vindo na sua direção.

DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante,
só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira,
deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.

MÚMIA Um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a
múmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando
o que tem debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá
tornar-se-á múmia.